Cel Shading ó Toon Shading

Hola soy Erik Lozano maestro de animación 3D en The Cube, en esta ocasión hablaremos sobre el Cel Shading o más conocido como Toon Shading, utilizado actualmente en muchos animes así como en videojuegos, un gran ejemplo de esta técnica es el recién lanzado Dragon Ball FighterZ.

tumblr_ownd3d7TOO1r72ht7o1_500.gif

Dragon Ball Fighter Z.

El toon shader es una técnica de render que simula el estilo visual de la animación 2D, tiene casi las mismas bases que la animación 3D, hablando de modelado, riggin , pero con algunas diferencias, en otros departamentos como textura, animación, iluminación y render. Estas diferencias en producción  tienen el objetivo de dar un acabado más cercano  al 2D.

Es muy importante tener en mente el estilo que necesitamos dar y no utilizar erróneamente la animación 3D pensando que te ahorraras trabajo al no hacerla en 2D, ya que esto demerita el trabajo y contribuye a la mala percepción que se tiene del 3D imitando el 2D.

Actualmente se siguen produciendo muchas series con grandes errores en iluminacion que delatan su origen 3D.

tumblr_nsm684q5A01tctgf7o1_500.gif
tumblr_ok2mdyHENo1tydz8to1_500.gif

Sin embargo el Cel Shading no es tan nuevo como parece, se ha venido utilizando por  grandes estudios como Studio Ghibli de manera magistral desde 1997 en " La princesa Mononoke" y en 2013 en  "El Viento de Levanta" por mencionar algunas.

tumblr_oqc0qsIAKg1viq5yso1_500.gif
tumblr_ocarwou12Y1v6bs4yo5_r1_500.gif

Una gran ventaja que tiene el toon shading  son los tiempos de render, ya que estos son bastante rápidos en comparación a la animación 3D realista, debido a que no es necesario calcular una iluminación global y tiene por lo general texturas en plastas.

Si deseamos conseguir el aspecto 2D en un personaje se tiene que tomar en cuenta desde el momento de modelarlo, para así afinar detalles que nos ayuden a definir la linea de contorno, algunos detalles que son difíciles de marcar como arugas, se deben de integrar en la textura. Esto se tiene que planear por toma ya que se tendrá que deformar para lograr dar el aspecto 2D.

Otro punto a considerar es la iluminación, no se debe dejar que el software calcule las sombras automáticamente, ya que esto delata que el trabajo es 3D, debido a que en la animación 2D las sombras son marcadas y entintadas  por plastas  saltando detalles porque de lo contrario sería mucho trabajo hacerlo dibujo por dibujo.

Para evitar este problema debemos modificar las normales de los polígonos para marcar las sombras más convenientes. Así conseguiremos un aspecto  2D aunque esto se deberá hacer por personaje y por toma a realizar.

Espero allá aclarado algunas dudas sobre el tema, para aprender más tips como estos  los espero en el curso de Animación 3D en The Cube.